当前位置:主页 > 传奇新开网站 >

特色“衡量视频游戏中的响应能力”

发布时间:2019-09-08 15:46
继上一篇关于编程响应的文章之后,Neversoft联合创始人Mick West继续讨论使用数相机跟踪响应的狡猾“作方法” - 从 GTA 的游戏基准测试天堂之剑一路走来。

在介绍创建一个简单且相对便宜的测量响应度设置的图示指南之前,West解释说,测量响应时间允许开发人员验证他们自己的假设,识别增加响应时间的错误,并提供客观的参考声明。测试者关于游戏的“紧张”。

对诸如响应时间之类的小变量的变化的看法可能因个人而异,并且能够客观地测量它将使您能够看到它是否实际发生了变化,以及变化多少。

游戏开发者还必须决定是以60fps还是30fps。 60fps通常具有30fps的响应时间的一半,这可以是决定因素(以及更平滑的运动,其在视觉上对快速移动的游戏更具吸引力)。但是对于某些游戏,还有其他因素会影响响应时间。

有一个准确的方法来衡量响应时间,开发人员可以更准确,客观地决定是否需要60fps,或者他们是否只需要收紧他们的30fps游戏。


使

用他的摄像机设置,West在几个Xbox 360和PlayStation 3游戏中测试了响应,并从这些结果中发布了他的结果和结论:

以60fps运行的游戏似乎都有响应时间到4/60,而3/60可能,4 / 60ths是一个非常好的响应时间。

一些以30fps运行的游戏的响应时间为8/60或10/60(有些峰值甚至更高)。 Genji向我们展示了在以30 fps运行时,响应时间为6/60。 10/60的时间可能太长,特别是与平板电视的处理延迟相结合时,它可以将其推高到12/60。 1/5秒(200毫秒)太长,无法等待射击,并且在移动或驾驶汽车时引入恼人的迟缓。

有些游戏的响应时间不一致。天剑从7到18不等。如果系统能够达到7,那么所有移动应该从7开始。开发人员应该验证所有响应时间,因为其他因素(如动画)可能会在特定位置创建延迟。

您现在可以阅读有关创建自己的摄像机设置以测量游戏响应的指南,以及Mick West在多个热门视频游

戏中测量响应的结果(无需注册,请随时链接到其他网站的此能) 。

    精彩推荐