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Team Fortress 2指南让您的游戏保持活力1

发布时间:2019-07-18 14:47

如果有任何东西定义了Valve的 Team Fortress 2 ,这就是游戏改变的承诺。

与2007年推出相比,该游戏几乎无法辨认,因为它从传统的团队射击游戏发展成为一个不断发展的免费游戏服务,具有持久战利品,无数新游戏模式等等。 />
游戏正在进行的内容更新实际上已经成为热门射击游戏的生命线,因为他们给Valve提供了尝试新想法和添加新内容的机会,帮助游戏保持与最新市场趋势一致。

很少有在线射手在他们的生命周期中继续增长五年,但 Team Fortress 2 已证明自己是一个罕见的例外。我们最近与游戏的首席设计师Robin Walker取得了联系,他说很多成可归于他的团队对发布后内容的独特方法。

Walker解释说,真正的诀窍是确保核心开发团队负责新游戏更新的所有方面 - 包括设计,营销甚至社区外展。在我们的采访中,Walker详细介绍了他和他的团队如何为 Team Fortress 2 制作更新,并提供了一些技巧来帮助其他开发人员更好地支持他们的在线游戏。

1.识别“包装纸”

Walker表示,创建一个有趣的游戏更新的第一步是确定它将如何呈现给你的玩家。 Team Fortress 2 更新倾向于围绕特定的想法或主题,而Walker发现它有助于设计团队确定新版本的有趣和独特之处。

“在每个主要的[ Team Fortress 2 ]更新之后,我们的团队聚集在一起并勾勒出下一次更新的一般框架,”沃克说。 “团队花了一些时间讨论这些不同目标的组合对下一次更新有意义,然后我们尝试找到一个面向客户的包装器。”

过去,这些“包装纸”是指包装纸。一直是特定的角色类,新的游戏模式,甚至现实世界的假期。通过给予更新一个单一的焦点来解决问题,为发布提供一个可以吸引玩家注意力的可识别标签变得更加容易。

“如果更新包含一系列不同的能(如无帽更新),有时我们会回到更抽象的事物上。有时它反过来工作,我们已经有一个客户面临更新包装(如万圣节或圣诞节),我们可以从包装器中获得团队成员的工作。“

2.让设计师指导您的营销计划

一旦“包装纸”已到位,是时候确定更新的确切内容了。对于Walker和他的团队来说,设计更新不仅仅是创建新内容;它也是关于创建可销售的内容。

“我们认为营销是一个游戏设计问题,这意味着我们需要确保每个更新都很容易上市。因此,一旦我们知道更新的公众形象是什么,我们就会开始尝试勾勒出该版本的工作方式,“沃克说。

“如果我们不认为[更新]足够令人兴奋,或者我们发现消息很难写,那么我们就知道更新需要更多[内容]。有时这意味着为游戏添加新能;其他时候,这意味着在游戏之外添加更多内容,例如推动我们的叙事向前推进的电影或漫画,或者像士兵与爆炸战争这样的元游戏,“他说。

“重要的是,开发团队本身有责任弄清楚更新将如何产生兴奋。这样,这些东西就可以适当地融入更新本身,并且最终不会像营销策略那样强调。“

3.靠近你的球员

即使更新准备就绪并且营销计划已经到位,但团队的工作还没有结束。一旦新的更新上线,开发团队需要确定他们的新内容如何影响游戏。为此,Walker表示开发人员应该与他们的社区保持密切联系,因为定的人工反馈可能比单独的数字或指标更加细致和有价值。

“我们害怕做出仅由统计数据驱动的决策,因为它们可能导致短期收益和长期成本(由于我们目前缺乏客户幸福的硬统计数据)。最后,我们更关心

如果有任何东西定义了Valve的 Team Fortress 2 ,这就是游戏改变的承诺。

与2007年推出相比,该游戏几乎无法辨认,因为它从传统的团队射击游戏发展成为一个不断发展的免费游戏服务,具有持久战利品,无数新游戏模式等等。 />
游戏正在进行的内容更新实际上已经成为热门射击游戏的生命线,因为他们给Valve提供了尝试新想法和添加新内容的机会,帮助游戏保持与最新市场趋势一致。

很少有在线射手在他们的生命周期中继续增长五年,但 Team Fortress 2 已证明自己是一个罕见的例外。我们最近与游戏的首席设计师Robin Walker取得了联系,他说很多成可归于他的团队对发布后内容的独特方法。

Walker解释说,真正的诀窍是确保核心开发团队负责新游戏更新的所有方面 - 包括设计,营销甚至社区外展。在我们的采访中,Walker详细介绍了他和他的团队如何为 Team Fortress 2 制作更新,并提供了一些技巧来帮助其他开发人员更好地支持他们的在线游戏。

1.识别“包装纸”

Walker表示,创建一个有趣的游戏更新的第一步是确定它将如何呈现给你的玩家。 Team Fortress 2 更新倾向于围绕特定的想法或主题,而Walker发现它有助于设计团队确定新版本的有趣和独特之处。

“在每个主要的[ Team Fortress 2 ]更新之后,我们的团队聚集在一起并勾勒出下一次更新的一般框架,”沃克说。 “团队花了一些时间讨论这些不同目标的组合对下一次更新有意义,然后我们尝试找到一个面向客户的包装器。”

过去,这些“包装纸”是指包装纸。一直是特定的角色类,新的游戏模式,甚至现实世界的假期。通过给予更新一个单一的焦点来解决问题,为发布提供一个可以吸引玩家注意力的可识别标签变得更加容易。

“如果更新包含一系列不同的能(如无帽更新),有时我们会回到更抽象的事物上。有时它反过来工作,我们已经有一个客户面临更新包装(如万圣节或圣诞节),我们可以从包装器中获得团队成员的工作。“

2.让设计师指导您的营销计划

一旦“包装纸”已到位,是时候确定更新的确切内容了。对于Walker和他的团队来说,设计更新不仅仅是创建新内容;它也是关于创建可销售的内容。

“我们认为营销是一个游戏设计问题,这意味着我们需要确保每个更新都很容易上市。因此,一旦我们知道更新的公众形象是什么,我们就会开始尝试勾勒出该版本的工作方式,“沃克说。

“如果我们不认为[更新]足够令人兴奋,或者我们发现消息很难写,那么我们就知道更新需要更多[内容]。有时这意味着为游戏添加新能;其他时候,这意味着在游戏之外添加更多内容,例如推动我们的叙事向前推进的电影或漫画,或者像士兵与爆炸战争这样的元游戏,“他说。

“重要的是,开发团队本身有责任弄清楚更新将如何产生兴奋。这样,这些东西就可以适当地融入更新本身,并且最终不会像营销策略那样强调。“

3.靠近你的球员

即使更新准备就绪并且营销计划已经到位,但团队的工作还没有结束。一旦新的更新上线,开发团队需要确定他们的新内容如何影响游戏。为此,Walker表示开发人员应该与他们的社区保持密切联系,因为定的人工反馈可能比单独的数字或指标更加细致和有价值。

“我们害怕做出仅由统计数据驱动的决策,因为它们可能导致短期收益和长期成本(由于我们目前缺乏客户幸福的硬统计数据)。最后,我们更关心

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