当前位置:主页 > 变态传奇私服 >

通往IGF- Ian Lilley的镜子掉落之路

发布时间:2019-06-21 08:49

本次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。您可以点击此处查看其余内容。

Mirror Drop 让玩家进入一个充满无尽镜子和反射的令人费解的世界,创造出将视觉和色彩重复到无限的令人眼花缭乱的境界。

Gaasutraspoke与卓越视觉艺术提名游戏 Mirror Drop 的开发者Ian Lilley谈论创造一个迷失方向的游戏所面临的挑战,在游戏的混乱景观中制作难题的困难,以及在他们自己无穷无尽的思考中迷失的画面。

镜中的男人

我的名字是Ian Lilley,除了音乐(由the3rdmimi完成)之外,我在 Mirror Drop 中做了一切。

从高中二年级开始,我一直在制作游戏。我的双胞胎兄弟肖恩和我真的很喜欢Newgrounds,并且最初选择Flash制作动画,但不知何故,这种兴趣转向了游戏。我们花了很多时间跟随随机教程,并最终推出了一个非常基本的游戏,你可以用鼠标避开障碍物(Newgrounds已经有很多这样的障碍)。直到今天我还没有一次打败比赛......倒数第二级几乎是不可能的,但当时我们认为这对其他球员来说是一个合适的挑战。

几年后,我们发布了一款更加稳固的游戏,名为 Two Rooms ,这是一款关于在并排房间控制两个角色的益智游戏。将障碍物从一个房间移动到另一个房间。之后,我们都去了UPenn并主修数字媒体设计,这是一个课程中包含编程和艺术课程的小众项目。在这里,我们真正进入了图形编程,并在业余时间使用游戏引擎。

大学毕业后,我去了thegamecompany并为 Sky 做了图形编程,这在很多方面都是一个具有挑战和雄心勃勃的项目。他们有一种非常有创意和DIY的工程方法,对我产生了持久的影响。然而,经过几年的图形编程,我开始感到疲惫和,决定进入虚空并开始自己的游戏。

镜像世界的火花

我正坐在床上思考游戏的想法,而反映不同版本世界的镜子突然出现在我脑海中。我很快就放弃了这个想法,因为它没有像我想象的那样发挥出来,但是我对技术很着迷,并且花了无数个小时漫无目的地飞向奇怪的无限镜像空间。

发展是非常即兴的,所以直到几个月之后,当我加入球并且打开和关闭灯光时,我意识到我可以将这两个想法组合成一种物理益智游戏。

关于设计 Mirror Drop

我的目标从一开始就是100%自定义,所以没有第三方引擎(虽然我确实使用开源库来进行声音,窗口,字体等)。我喜欢这种方法,因为它提供了最终的,但另一方面,要解决问题要困难得多,我经常问“我能够实现这个吗?”游戏用C ++和OpenGL / DirectX编,一个着色器负责所有游戏中的视觉效果。老实说,我可以就游戏的技术细节进行整个采访。每行着色器和游戏代至少重写了五次。

反思的画

我不会说我比一般人对反思更感兴趣。我猜每个人至少有一个时刻,他们在镜子里看着自己,经历了一些奇怪,短暂,不可言喻的感觉。但是当谈到编程时,自从我对图形产生兴趣以来,反射对我来说是一个吸引力。我想我很困惑,这种常见的现实效果在游戏中不容易实现。

我在大学期间的前几次尝试都没事,但因为它们是基于光栅化/体素化,所以它们会出现锯齿状或块状。对于 Mirror Drop ,一旦我意识到实时光线追踪是可能的,我想把它推到绝对极限。

反射世界对玩家的影响

我认为极端反射,折射,无限空间和饱和色彩的混合具有另一种世俗的氛围,使视觉系统成为一种过载。有很多人观看5分钟以上的游戏玩法并且说出来:“我仍然不知道游戏是如何运作的,但我喜欢我所看到的。”

我的青睐

本次采访是我们通往IGF系列之路的一部分。您可以点击此处查看其余内容。

Mirror Drop 让玩家进入一个充满无尽镜子和反射的令人费解的世界,创造出将视觉和色彩重复到无限的令人眼花缭乱的境界。

Gaasutraspoke与卓越视觉艺术提名游戏 Mirror Drop 的开发者Ian Lilley谈论创造一个迷失方向的游戏所面临的挑战,在游戏的混乱景观中制作难题的困难,以及在他们自己无穷无尽的思考中迷失的画面。

镜中的男人

我的名字是Ian Lilley,除了音乐(由the3rdmimi完成)之外,我在 Mirror Drop 中做了一切。

从高中二年级开始,我一直在制作游戏。我的双胞胎兄弟肖恩和我真的很喜欢Newgrounds,并且最初选择Flash制作动画,但不知何故,这种兴趣转向了游戏。我们花了很多时间跟随随机教程,并最终推出了一个非常基本的游戏,你可以用鼠标避开障碍物(Newgrounds已经有很多这样的障碍)。直到今天我还没有一次打败比赛......倒数第二级几乎是不可能的,但当时我们认为这对其他球员来说是一个合适的挑战。

几年后,我们发布了一款更加稳固的游戏,名为 Two Rooms ,这是一款关于在并排房间控制两个角色的益智游戏。将障碍物从一个房间移动到另一个房间。之后,我们都去了UPenn并主修数字媒体设计,这是一个课程中包含编程和艺术课程的小众项目。在这里,我们真正进入了图形编程,并在业余时间使用游戏引擎。

大学毕业后,我去了thegamecompany并为 Sky 做了图形编程,这在很多方面都是一个具有挑战和雄心勃勃的项目。他们有一种非常有创意和DIY的工程方法,对我产生了持久的影响。然而,经过几年的图形编程,我开始感到疲惫和,决定进入虚空并开始自己的游戏。

镜像世界的火花

我正坐在床上思考游戏的想法,而反映不同版本世界的镜子突然出现在我脑海中。我很快就放弃了这个想法,因为它没有像我想象的那样发挥出来,但是我对技术很着迷,并且花了无数个小时漫无目的地飞向奇怪的无限镜像空间。

发展是非常即兴的,所以直到几个月之后,当我加入球并且打开和关闭灯光时,我意识到我可以将这两个想法组合成一种物理益智游戏。

关于设计 Mirror Drop

我的目标从一开始就是100%自定义,所以没有第三方引擎(虽然我确实使用开源库来进行声音,窗口,字体等)。我喜欢这种方法,因为它提供了最终的,但另一方面,要解决问题要困难得多,我经常问“我能够实现这个吗?”游戏用C ++和OpenGL / DirectX编,一个着色器负责所有游戏中的视觉效果。老实说,我可以就游戏的技术细节进行整个采访。每行着色器和游戏代至少重写了五次。

反思的画

我不会说我比一般人对反思更感兴趣。我猜每个人至少有一个时刻,他们在镜子里看着自己,经历了一些奇怪,短暂,不可言喻的感觉。但是当谈到编程时,自从我对图形产生兴趣以来,反射对我来说是一个吸引力。我想我很困惑,这种常见的现实效果在游戏中不容易实现。

我在大学期间的前几次尝试都没事,但因为它们是基于光栅化/体素化,所以它们会出现锯齿状或块状。对于 Mirror Drop ,一旦我意识到实时光线追踪是可能的,我想把它推到绝对极限。

反射世界对玩家的影响

我认为极端反射,折射,无限空间和饱和色彩的混合具有另一种世俗的氛围,使视觉系统成为一种过载。有很多人观看5分钟以上的游戏玩法并且说出来:“我仍然不知道游戏是如何运作的,但我喜欢我所看到的。”

我的青睐

    精彩推荐