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意见 - 蓝色Lacuna - 互动小说的叙事突破 -

发布时间:2019-06-06 12:40
[在她最新的Gamasutra分析中,原本是姊妹网站GameSetWatch的'Homer in Silicon'栏目的一部分,设计师Emily Short看着 Blue Lacuna ,这是一部新颖的互动小说作品。玩家对叙事结果有很大的控制权。]

Aaron Reed的 Blue Lacuna 是一部庞大的互动小说新作品,是有史以来最雄心勃勃的作品之一,它允许玩家塑造叙事并定义人物互动。

交互式小说社区长期以来一直对开发可以由玩家形成重大影响的故事感兴趣,但这究竟意味着从作者到作者的不同之处。

解决这个问题的两种特殊方法受到了很多关注。 Victor Gijers的 Fate The Baron 和Aaron之前的作品 The Telling Changed 都在探索赋予玩家重要的固有可能(通常在道德上)驱动)控制比赛结果的选择。

这些都是高度可变的故事,有许多可能的路径,但风险如此严格地追求他们的哲学目标,或者排除个人细节,以至于他们失去了在情感上影响玩家的能力。

会话游戏的IF类型主要包括单个房间,单个角色的交互,其中玩家可以与主要的非玩家角色达成许多不同的关系。虽然这些作品通常会对故事的情感发展给予更多的重视,但它们有时会冒出其他缺陷 - 无形,缺乏明确的玩家方向或缺乏主题一致。

Blue Lacuna 与这些早期作品的区别在于它的长度以及它结合了两种形式的玩家反应。它恰如其分地描述为一部互动小说,需要花费数小时的时间才能完成。与大多数游戏亲属不同,它在游戏的最后一个季度之前不会推迟其重要的分支点。

从一开始就有选择,这意味着早期决定将在整个比赛期间产生后续影响。一些选择在道德或哲学上得到了加速;一些更能体现个人品味。长度赋予它一种累积的引力,通常在较短的游戏中不存在,甚至是那些探索重要选择或情感对立的游戏。

Blue Lacuna 的Parallels

Blue Lacuna 中,其中一个基本问题是爱与艺术之间的紧张关系,以及为两者提供服务的难度。在这方面,它提醒了我(和其他一些球员)Jason Rohrer的工作,尤其是Passage。但是,如果Passage在程序上探索情感冲突,并且几乎没有叙述内容,那么 Blue Lacuna 会用一种对玩家选择做出反应的叙事来探索它。

还有几个角色可以与之交谈,最重要的是一个名为Progue的角色。玩家与Progue的关系可以在几个可能的界限上发展:它可以是积极的或消极的,父母的或浪漫的,由一个角色或另一个角色(或者可能两者都不是)占主导地位。谈话起到了关系的作用;所以玩家在比赛过程中做出的各种其他选择也是如此。

此外(有点像 Facade Blue Lacuna 提供了许多小型可选场景,它们会根据当前情况投入到混音中,这也会引导您与Progue的关系在一个方向或另一个方向。

有些场景旨在暗示一个闲置太久的玩家,或提供一点叙事发展;其他人(据我所知)主要是为了扩展Progue的特征,或者鼓励玩家更清楚地定义关系。

我最喜欢这样的场景是一个简短的小插图,其中Progue接近玩家角色(否则忙于冒险游戏探索类似Myst的岛屿)向她展示一件毛衣,他用椰子般的水果皮制作自己。对于热带气候来说,毛衣显然会发痒,而且太热了。

但是Progue似乎非常喜欢它,它看起来像是一种感情的姿态,我只是无法让自己拒绝:尽职尽责我尽了一切,尽管它立即开始划伤,并感谢他。直到他不在视线之前,我才把它取下来。

可能 - 虽然我不能确定 - 这就是为什么Progue喜欢我足以开始称呼我的原因 [在她最新的Gamasutra分析中,原本是姊妹网站GameSetWatch的'Homer in Silicon'栏目的一部分,设计师Emily Short看着 Blue Lacuna ,这是一部新颖的互动小说作品。玩家对叙事结果有很大的控制权。]

Aaron Reed的 Blue Lacuna 是一部庞大的互动小说新作品,是有史以来最雄心勃勃的作品之一,它允许玩家塑造叙事并定义人物互动。

交互式小说社区长期以来一直对开发可以由玩家形成重大影响的故事感兴趣,但这究竟意味着从作者到作者的不同之处。

解决这个问题的两种特殊方法受到了很多关注。 Victor Gijers的 Fate The Baron 和Aaron之前的作品 The Telling Changed 都在探索赋予玩家重要的固有可能(通常在道德上)驱动)控制比赛结果的选择。

这些都是高度可变的故事,有许多可能的路径,但风险如此严格地追求他们的哲学目标,或者排除个人细节,以至于他们失去了在情感上影响玩家的能力。

会话游戏的IF类型主要包括单个房间,单个角色的交互,其中玩家可以与主要的非玩家角色达成许多不同的关系。虽然这些作品通常会对故事的情感发展给予更多的重视,但它们有时会冒出其他缺陷 - 无形,缺乏明确的玩家方向或缺乏主题一致。

Blue Lacuna 与这些早期作品的区别在于它的长度以及它结合了两种形式的玩家反应。它恰如其分地描述为一部互动小说,需要花费数小时的时间才能完成。与大多数游戏亲属不同,它在游戏的最后一个季度之前不会推迟其重要的分支点。

从一开始就有选择,这意味着早期决定将在整个比赛期间产生后续影响。一些选择在道德或哲学上得到了加速;一些更能体现个人品味。长度赋予它一种累积的引力,通常在较短的游戏中不存在,甚至是那些探索重要选择或情感对立的游戏。

Blue Lacuna 的Parallels

Blue Lacuna 中,其中一个基本问题是爱与艺术之间的紧张关系,以及为两者提供服务的难度。在这方面,它提醒了我(和其他一些球员)Jason Rohrer的工作,尤其是Passage。但是,如果Passage在程序上探索情感冲突,并且几乎没有叙述内容,那么 Blue Lacuna 会用一种对玩家选择做出反应的叙事来探索它。

还有几个角色可以与之交谈,最重要的是一个名为Progue的角色。玩家与Progue的关系可以在几个可能的界限上发展:它可以是积极的或消极的,父母的或浪漫的,由一个角色或另一个角色(或者可能两者都不是)占主导地位。谈话起到了关系的作用;所以玩家在比赛过程中做出的各种其他选择也是如此。

此外(有点像 Facade Blue Lacuna 提供了许多小型可选场景,它们会根据当前情况投入到混音中,这也会引导您与Progue的关系在一个方向或另一个方向。

有些场景旨在暗示一个闲置太久的玩家,或提供一点叙事发展;其他人(据我所知)主要是为了扩展Progue的特征,或者鼓励玩家更清楚地定义关系。

我最喜欢这样的场景是一个简短的小插图,其中Progue接近玩家角色(否则忙于冒险游戏探索类似Myst的岛屿)向她展示一件毛衣,他用椰子般的水果皮制作自己。对于热带气候来说,毛衣显然会发痒,而且太热了。

但是Progue似乎非常喜欢它,它看起来像是一种感情的姿态,我只是无法让自己拒绝:尽职尽责我尽了一切,尽管它立即开始划伤,并感谢他。直到他不在视线之前,我才把它取下来。

可能 - 虽然我不能确定 - 这就是为什么Progue喜欢我足以开始称呼我的原因

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